「イベントプロモーション/その他」「販売促進」「その他」の資料一覧

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資料イメージ 資料概要

資料更新日:2023/04/10

■メディアで活躍する専門家が出演するウェビナー(オンラインセミナー)企画を活用!
会員のロイヤリティ向上や活性化、従業員の満足度向上につなげるサービス

これまで80回以上開催、平均参加人数150名以上、累計集客14,000名超の運営・集客ノウハウを活かしたウェビナーを会員のロイヤリティ向上、会員の活性化にお役立ていただけます。

講師は、総合情報サイト「All About」やその他多数メディアで活躍する約900人の中からご要望のテーマに合う専門家が務めます。

特徴としましては…
・専門家ネットワークを活用した幅広いテーマのご提供
・独立系の専門家を活用することによる中立的な情報のご提供
・貴社のご要望に沿った、オーダーメイドのウェビナー内容の企画・配信
・ウェビナーの企画・講師アサイン・参加者管理・当日運営まで一気通貫でご提供

社員やテナント企業の従業員の満足度向上にもご利用いただけます。
会員や従業員のロイヤリティ・満足度向上にウェビナーを活用しませんか?

現在、初めての企業様に限り特別プランで実施可能です。
サービス詳細に関しましては、ぜひ媒体資料をご覧ください!

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資料更新日:2024/02/16

シヤチハタでは広域イベントや地域活性化のため、来訪したお客様にさまざまなスポットへ回遊いただき、予算を抑えながら満足度を高めることができる“スタンプラリー”に注目。繰り返しキレイな印影を残せるXスタンパーや、ハイクオリティな使い心地の良さを実現するスタンプ台、異なる色のスタンプを版画のように重ねて押すことで1枚のカラフルな印影を残せる「重ね捺しスタンプ」など、さまざまなプランを提案しています。

【導入実績】
▷地域活性化に向けた自治体様のイベント
▷駅の利用促進を目的とした鉄道・旅客の企業様のイベント
▷施設での回遊を促すキャラクターイベント 
など導入実績多数!

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資料更新日:2023/11/08

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■ ココカブとは?
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「ココカブ」は株式と連動したハウスポイントを使って、企業の製品やサービスが大好きなお客様と、
企業との関係性を深め、ロイヤリティを醸成するサービスです。

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■ STOCKPOINTとは?
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世界初の「株価連動型ポイント」サービスを展開
※2016年11月に日米特許取得済

企業と生活者がつながり、生活と投資がつながるサービスを提供しています。

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■ History
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2017年 オリジナルアプリがスタート、ドットマネーとの連携が開始
2018年 クレディセゾン「永久不滅ポイント・ポイント運用株式コース」とのポイント連携
2019年 「Pontaポイント運用」、三越伊勢丹グループ「MI ポイント」連携
2020年 大和コネクト証券様との協業アプリリリース
2021年 三菱UFJ銀行様との協業アプリリリース
2022年 CHEER証券様との協業アプリリリース
2022年 ロイヤリティプログラム「ココカブ」リリース

2023年11月時点で、STOCKPOINT会員数『 84万人 』を突破!


★お気軽にお問い合わせください

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資料更新日:2023/10/19

ウェビナーをマーケティング施策として実施している企業の中には、実施したウェビナーの内容を文字起こしして要約した、「開催レポート」を自社のブログやオウンドメディアなどに公開している企業もあるかと思います。
本資料では、自動文字起こしツールと生成AIを活用して、お金をかけずに効率良くこれらの作業を実施する手順を紹介します。

■内容■
・1回のウェビナーにおける文字起こしと要約の工数
・自動文字起こしツール「CLOVA Note」の利用方法
・生成AI「ChatGPT」の利用方法とプロンプト例
・まとめ

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資料更新日:2023/01/24

最近、目にしない日はないほど、話題に上がる【メタバース】ですが、メタバースの世界で簡単にイベント開催できるプラットフォームがあることはご存じでしょうか?

メタバースイベントプラットフォーム「ZIKU」であれば、これまで自社で運営されてきたB2Bのオンラインイベントを劇的に変えることが可能です。

株式会社ジクウは創業以来20年もの間、展示会やイベントにおけるシステム支援を行ってきた株式会社シャノンの子会社として2020年12月に設立された会社です。

シャノンが蓄積してきたイベント開催支援のノウハウを生かし、実際のイベントのように来場者が気軽にブースを訪問し、企業と質疑応答や商談ができるサービスの開発を続け、2021年11月1日よりメタバースイベントプラットフォーム“ZIKU”の提供を開始しました。

【ZIKUで実現できること】
・リアルイベントのような臨場感のあるオンラインイベントを実現
・最先端のメタバースイベントで話題性がアップし、来場者が増加
・出展ブースではリアルタイムに接客ができ、商談獲得率がアップ
・簡単に、低予算で、メタバースイベントを開催可能
・来場者情報や行動履歴が取得でき、イベント後の商談創出を強力に支援

ZIKUは展示会だけではなく、企業のマーケティングイベントやカンファレンスなど幅広い用途でご活用いただくことができます。
費用も驚きの価格です。

準備期間は一か月程度でも開催も可能ですので、急ぎの案件も含めてご検討ください。

まずは資料をご確認ください。
よろしくお願いいたします。

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資料更新日:2022/09/22

『商業施設・自治体』で活用できる
SDGs学習を盛り込んだ周遊型イベント制作パッケージをご案内します!

SDGsについて学べる謎解きゲームに沿って、館内を周遊させる体験型イベントを制作できます。
難しそうな物事への学びのハードルを下げる「謎解きゲーム」で、遊びながら「SDGs目標」について学習できます。
学習要素を盛り込んだイベントで、ファミリー層をターゲットにした集客イベントを企画できます。

■こんな課題をお持ちの方におすすめです
・SDGsが学べるイベントを探している
・子供向けに「学び」があるイベントを企画したい
・ファミリー向けの集客イベントを探している
・開催まで時間がないが謎解きイベントをしたい
・施設内を周遊させるイベントを探している

▼活用のメリット▼
社会的に注目されているSDGsへの取り組みとして実施できる
パッケージなので、開催までの準備もスピーディー
パッケージ価格で、企画制作費を抑えられる

■謎解きゲームとは
知識を必要とする「クイズ」とは違い、ひらめきを醍醐味とするのが「謎解き」です。
問題に沿った言葉やルールを用いて、キーワードの並び替えや言い換え、連想など、自身の発想力をフル活用するゲームです。
発想力が肝となるため、大人に分からない問題を子供が解いてしまうケースがあることも楽しめる特徴です。

■周遊型謎解きゲームの効果
・現地へ足を運んでもらうキッカケに
謎解きは今や謎解きのテレビ番組が多数製作されるコンテンツです。その謎解きを施設で実施することで、足を運うきっかけとなります。また、謎解きは30分~数時間かけて楽しため、施設滞在時間も増えます。

・回遊性がアップする
手がかりは行かせたい・見せたい場所にに配置して、プレイヤーに能動的にその場所に行ってもらうことができます。特定のルートの誘導も可能です。現地のものをそのままヒントにすることも可能です。

・印象に残るプロモーション
周遊型は、プレイヤーがマップを見ながら現地を巡り、主人公としてヒントを集め物語を進めていくので、非常に没入感が高く、印象付けとしても強い効果を発揮します。

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資料更新日:2021/05/06

【代理店の方のダウンロードはご遠慮ください。】

PIAZZA集客マーケティング支援の特徴
詳細はお気軽にお問い合わせください。


1)従来型のチラシやWEB広告にはできないローカル特化の集客支援

2)独自のコンテンツづくり:働く人をテーマにしたコンテンツ、地域住民による体験記事、創業や商品の思いに着目した記事など地域に刺さるコンテンツづくり

3)イベントミックス:集客イベント、キャンペーンの企画や告知・集客

4)各種ローカルメディア連携:クロスメディア戦略、より多様な層への情報発信、属性を絞って発信などが可能

5)運用支援:店舗・施設・地域企業・支店の担当者様と二人三脚でマーケティングの企画・運用を実現

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資料更新日:2021/02/02

インターネット時代が到来して四半世紀。そのネットを使用したプレゼント懸賞キャンペーンで今も行われている、参加性も透明性もない「厳正な(?)抽選」というハガキ時代の手法は、そろそろ見直しても良いのではないでしょうか。たとえば日常生活同様に公正な「じゃんけん」で当選者を決めるのなら、オンラインでトーナメント戦を行えば可能ですが、これには勝ち残った応募者を長期間拘束し、抽選時間が膨大にかかってしまうという課題があり、定着することはありませんでした(例:2012年実施 WONDA×AKB48 日本全国じゃんけん大会)。ドリームゲーム®(商標登録第4530320号)は、この課題を解決した特許技術(特許第5219012号)による、新時代のプレゼントキャンペーン企画です。

具体的には、今までのネット懸賞ゲームは、その場で結果の出る一人用くじ(インスタントウィン)ばかりでしたが、ドリームゲーム®は、多数の応募者の中から当選者を選ぶ一般的な懸賞にゲーム性(面白さ)を付加し、同時に抽選過程を可視化することで 「メルマガ購読をチェックしなくても当たるのか」 といった抽選に対するさまざまな不信感を払拭して、懸賞マニア以外の応募者の増大を図ります。

さらに、男子女子を問わず、10代、20代からシニアまで、老若男女誰もが全員同じトーナメントゲームで競い合い、国じゅうが1つになる、かつてない大規模なオンラインイベントの開催も夢ではなく、実現すれば、それは新しいマス広告の誕生となります(なおインターネットによるマス広告とは、ユニクロが挑んだ「あらゆる世代に向けたベーシック衣料品」というマス市場のように、あまりにも巨大で当たり前なために、未だに誰もが見逃している盲点なのです)。

なお、このオンラインプロモーションの実施に当たっては、「(会社名・ブランド名等の冠)ドリームゲーム」というインパクトのあるキャンペーンタイトルも使用できます。2021年のWEBキャンペーンに、ドリームゲーム®を是非ご検討下さい。

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